„Ori and the Blind Forest” – recenzja gry

EricMcBet/ Marzec 6, 2016/ Eric Mcbet recenzje, Książki/ 0 comments

Do zakupu „Ori and the Blind Forest” (konkretnie wersji na PC) zachęciła mnie głównie oprawa audiowizualna. Gdzieś tam przeczytałem, że muzyka jest fajna, na grafikach wszystko wyglądało bardzo ładnie. No to kupuję – pomyślałem sobie. Jednak po jakiejś godzince czy dwóch grania zdałem sobie sprawę, że ta gra nie stoi tylko grafiką i dźwiękiem, a czymś zdecydowanie więcej. Ale od początku.

Akcja dzieje się w tytułowym lesie, któremu moc życia daje wielkie Drzewo Dusz. Zerwany z jego gałęzi listek jest tytułowym bohaterem gry – duszkiem Orim. Po odłączeniu od drzewa, Oriego znajduje niedźwiedziopodobna Naru, która postanawia go wychować. Okazuje się jednak, że zła sowa imieniem Kuro chce zniszczyć Drzewo Dusz i zabrać mu jego moc. Częściowo jej się to udaje, co prowadzi do obumierania lasu. Ori musi więc wyruszyć na wielką podróż, aby zwrócić na swoje miejsca trzy magiczne kamienie – Kamień Wody, Kamień Wiatru i Kamień Ciepła – i tym samym przywrócić równowagę w lesie.

Fabuła brzmi dosyć głupio, ale uwierzcie mi, że się sprawdza. Głównie przez swoją baśniową formę, bardzo minimalistyczną, ale jasną w przekazie. Jednocześnie też niewpływającą jakoś specjalnie na płynność rozgrywki – przerywniki filmowe skondensowano głównie w początkowej i końcowej fazie gry, jedynie sporadycznie wtrącając je pośrodku. Poza tym fabuła niesamowicie gra nam na emocjach. Widać to na przykład w scenach, gdzie Kuro prezentuje swoją potęgę rozkładając wielkie, czarne jak noc skrzydła – może nie jest to jakoś szczególnie przerażające, ale na pewno u niejednego gracza wzbudzi przynajmniej respekt, jeśli nie zaniepokojenie w stosunku do tej postaci. Zarówno na początku jak i na końcu gry są też sceny, kiedy łezka może polecieć z oka. Przygotujcie się na ładunek emocjonalny porównywalny ze sceną śmierci Mufasy w „Królu Lwie”. Warto przy tym zwrócić uwagę na to, że całe to wzruszenie jest, podobnie do fabuły, podane w bardzo minimalistycznej formie. Myślę, że dużą robotę robi tutaj kompletny brak dialogów między postaciami. Gdy Ori, Naru czy Kuro muszą prezentować swoje emocje jedynie gestami i mimiką, patos dialogów wydaje się być wręcz zbędny, a jego brak pozostawia nas z czystymi emocjami.

Wróćmy jednak do tego, o czym wspomniałem na początku, czyli do oprawy audiowizualnej. A ta naprawdę robi wrażenie. Soundtrack to jedna z najlepszych rzeczy jakie słyszałem w grach. Cudowna, symfoniczna muzyczka z delikatnym żeńskim wokalem idealnie wpasowują się w klimat danych scen. Oczywiście gdy zbliża się niebezpieczeństwo, dynamika podkładu zmienia się. Cóż mogę rzecz – muzyka naprawdę jest cudna. A znakomicie dopełnia ją grafika. Ogromna część teł jest ręcznie malowana, a całość utrzymuje się w klimatach grafiki 2D z ledwie zauważalnym trzecim wymiarem. Ślepy Las prezentuje się po prostu pięknie. Nawet grając w kultowego już „Skyrima” nie miałem tylu momentów, kiedy przerywałem na chwilę rozgrywkę, upajając oczy wspaniałym obrazem. Jeśli już mówimy o „Skyrimie”, to w przeciwieństw do gry Bethesdy „Ori…” prezentuje ten styl grafiki, która jeszcze dłuuuuuuuugo się nie zestarzeje i za kilka, a może nawet kilkanaście lat będzie się prezentowała tak samo dobrze jak teraz. Przeciwnie do „The Elder Scrollsów” czy innych „Gothiców”, które – z całym mym szacunkiem do tych gier – mimo powodowania orgazmu oczu w dniu premiery, teraz budzą co najwyżej graficzne politowanie.

Napisałem też jednak, że grafika i muzyka to w tej grze nie wszystko. A i owszem. Chyba najlepszym filarem „Ori and the Blind Forest” jest bowiem świetna grywalność i sposób prowadzenia rozgrywki. Nie mamy tu do czynienia z taką sobie platformówka, a przemyślanym produkt z wieloma naprawdę ciekawymi mechanikami. Przykład? Proszę bardzo – zapisu stanu gry możemy dokonać w dowolnym miejscu (poza nieznacznymi wyjątkami), ale żeby to zrobić, musimy zużyć trochę energii postaci. Ta oczywiście jest nam potrzebna do innych celów, chociażby efektywniejszego pokonywania przeciwników czy otwierania niektórych przejść. W pierwszych stadiach gry, kiedy deficyt energii jest stosunkowo mały, trzeba się sporo nakombinować, żeby nie zużyć na wykonanie save’a mocy, która potem ma przydać nam się do czegoś innego. Warto tez wspomnieć o podwójnym systemie zdobywania umiejętności – pierwszy jego filar opiera się o zdolności otrzymywane wraz z biegiem fabuły, niezbędne do przejścia gry. Poza tym jednak mamy jeszcze możliwość rozwijania naszej postaci w specjalnym drzewku, które daje dodatkowe umiejętności oraz rozwija te już istniejące. W przeciwieństwie jednak do pierwszej opcji, tutaj należy wydawać na kolejne moce  specjalne punkty, znajdowane na planszy albo otrzymywane za zabijanie przeciwników.

Niesamowita frajdę sprawia też odkrywanie tych nowych zdolności i ich zastosowań. Gracz czuję wielką satysfakcję, kiedy etap niegdyś pokonywany z takim trudem, teraz przechodzi z palcem w nosie dzięki zdobytym umiejętnościom. Przy zyskaniu niemalże każdej nowej mocy przypominałem sobie miejsce, nad którego zdobyciem głowiłem się niepomiernie, plując jadem w klawiaturę i często zarzucając nadzieję odkładałem dojście tam na później, a które teraz, wraz z nową zdolnością, wydaje się być niezwykle proste do osiągnięcia. Daje to grającemu bardzo namacalne poczucie rozwoju postaci, co jest niemalże ewenementem jak na grę z tak szczątkową i nieskomplikowaną fabułą. Niech o frajdzie, jaką sprawiało mi samo odkrywanie zastosowań do nowych zdolności świadczy fakt, że nie chcę się z wami w tej recenzji dzielić zbyt wieloma szczegółami czy strategiami dotyczącymi tego elementu. Nie tylko dlatego, że nie ma na to miejsca, ale również po to, abyście sami mogli doświadczyć satysfakcji i zabawy wynikających ze złożoności tych arcyciekawie zaprojektowanych mechanik.

Czy ta gra ma więc jakieś wady? No, parę by się znalazło. Warto chociażby wspomnieć o tym, że po ukończeniu gry nie możemy po raz kolejny uruchomić danego zapisu. Wszelkie znajdźki i skrytki poukrywane na dosyć dużej skądinąd mapie świata radzę więc odnaleźć przed udaniem się na finałowy poziom, bo potem, po pokonaniu Kuro i uratowaniu lasu, nie będzie już takiej opcji. Właśnie, znajdźki i skrytki. Na początku ich umiejscowienie może wydać się wyjątkowo wymagające dla gracza, jednak gdy odpowiednio rozwijamy swą postać, mapa ma dla nas z godziny na godzinę coraz mniej tajemnic. Jest to na tyle dobrze przemyślane, że przy pierwszym podejściu do gry można poznać mapę na sto procent (za co twórcy oferują specjalne osiągnięcie). Mi jednak, mimo szczerych chęci, nie udało się to. Dlaczego? Tu wychodzi kolejna poważna wada gry. Jeśli na poziomie w Ruinach Forlornu pójdziemy w pewnym momencie w jedną a nie w drugą stronę, zostanie odegrana cutscenka. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że ponowne wejście do Ruin zostaje nam w związku z tą cutscenką i jej treścią uniemożliwione. Tym samym nie możemy wrócić na owo rozwidlenie, gdzie wcześniej poszliśmy w kierunku popychającym fabułę dalej, po czym udać się w tą drugą stronę, aby odkryć resztę. Nawet nie wiecie jaką frustrację czułem, gdy przesuwając myszką po mapie świata widziałem pod nazwani wszystkich lokacji dumne sto procent i tylko przy nieszczęsnych Ruinach Forlornu te osiemdziesiąt parę. Przy innej grze może bym się tego nie czepił, ale „Ori and the Blind Forest” swoją mechaniką daje graczowi tak ogromny apetyt na zdobycie tego osiągnięcia, że aż naprawdę szkoda. Radzę więc przed udaniem się do Ruin zrobić mały research w Internecie, coby wiedzieć w którym momencie gdzie się udać. Unikniecie wtedy mojego losu.

Ogólnie jednak mogę „Ori and the Blind Forest” naprawdę gorąco polecić. Jest to gra zrobiona skromnymi środkami, ale mimo to całkowicie wyczerpująca potencjał, jaki jest jej dany. Podana w baśniowej formie szczątkowa fabuła z niesamowitym ładunkiem emocjonalnym na pokładzie, przepiękna oprawa audiowizualna, która jeszcze długo będzie zachwycać grających, a przede wszystkim znakomicie przemyślana i dająca czystą zabawę z grania mechanika. To wszystko składa się na fakt, że „Ori and the Blind Forest” można nazwać grą dobrą. Nie jest to jakaś przełomowa, wysokobudżetowa produkcja, typu „Wiedźmina 3” czy „Half Life’a”, ale na pewno gra, która da odbiorcy parę godzin niesamowitej frajdy z rozgrywki.